martes, 19 de octubre de 2010

Hamunaptra 2 - Los personajes


Comienza el trabajo

Antes de comenzar esta parte creo que es importante comentar mi posición profesional y personal frente a este trabajo. Todas las personas involucradas en este proyecto son en mayor o menor medida mis amigos además de personas honradas y profesionales que adoran su trabajo y con todos he trabajado anteriormente de forma fluida y cómoda, con lo que existe respeto y confianza mutua. Comento esto porque creo que ha influido muy positivamente en el producto final, permitiendo a cada uno aportar su granito de arena al juego, dejando las parcelas de cada uno libres para que haga el mejor trabajo posible, en mi caso, he tenido una libertad creativa total. Tampoco he sentido este encargo como un trabajo mercenario, sino como algo propio.


Por otro lado, este es el segundo juego de tablero que ilustro (el otro no está publicado aún) con lo que mi experiencia en este campo es prácticamente nula, aunque tengo mucha experiencia en ilustración en general y en juegos de rol en particular. Para Juan Antonio Huerta (Anno Domini y Redención) es su primer juego de tablero y Edge tiene mucha experiencia en el sector, han hecho juegos de cartas y rol de producción propia, pero también es el primero de tablero. Teniendo todo esto presente se podrá entender mejor el proceso de ilustración y quizás algunos ajustes que se han tenido que ir haciendo se vean más como fruto de la falta de experiencia en un campo tan especializado como el de los juegos de tablero y no como una desorganización o falta de profesionalidad de los integrantes del proyecto.

Las personas involucradas son:

  • El autor.

  • El editor.

  • Director artístico.

  • Maquetador-diseñador gráfico.

  • Ilustrador.

Mi proceso de trabajo era bien sencillo, abocetaba cada uno de los componentes, lo digitalizaba, lo adjuntaba a un correo y se lo mandaba al autor, al director artístico y al editor. Antes de pasarlo a fases definitivas, me ponía en contacto con el director artístico y limaba los detalles. Para cambios que afectaran al texto original me ponía en contacto con el autor y cada cierto tiempo hablaba con el editor, que al fin y al cabo es el señor que se gasta el dinero en el juego, para ver si estaba contento con el trabajo que se estaba realizando y si tenía alguna aportación. Con este proceso me ahorro muchos sustos y cambios, además todo el mundo puede hacer sus aportaciones a las ilustraciones.


Lo primero que hice para empezar con un encargo tan enorme fue intentar organizarme y analizar más en detalle cada uno de los componentes, preparar listas y encontrar incongruencias, temía encontrarme con algún tipo de error de base en fases avanzadas del trabajo. Con lo primero que me puse fue con el listado de personajes.


Los Personajes.

Como antes he dicho, en el juego hay 16 personajes diferentes, cada uno debe responder a un arquetipo de películas, novelas o comics de aventuras tipo Indiana Jones, Quatermain o La Momia y toda la literatura y seriales pulps en los que se basan. Pues bien, lo primero que encontré fue que, fruto de alguna infección vírica del tipo”todos y todas”, en el juego existía paridad de sexos, es decir, había 8 personajes femeninos y 8 personajes masculinos. Esto no cuadra mucho con los arquetipos a los que he hecho referencia a lo que hay que añadir un pequeño problema con el estilo usado en el juego, me costó encontrar personajes femeninos, normalmente salen de fondo y son notablemente impersonales y anodinos. Esta es la lista de personajes original:

  • Profesor universidad
Jones
En la universidad siempre le decían que cómo podía enseñar historia del Imperio Medio sin haber estado jamás en Egipto, siempre defendió que realmente no hacía falta, hasta que llegó aquella invitación... Se estaba haciendo demasiado viejo para esto.

  • Bibliotecaria
Evelyn
Trabaja en la universidad del Cairo, sus padres había sido reputados mecenas de multitud de expediciones arqueológicas, gracias a ello pudo unirse a esta expedición, siempre le encantó todo lo que tenía que ver con pirámides, faraones, jeroglíficos... Sin embargo estaba empezando a pensar que no había sido tan buena idea venir a esta excursión.

  • Aventurero accidental
Jonathan
Realmente había venido a Egipto a jugar una partida de poker, no sabe como ha acabado metiéndose en todo este embrollo, pero estaría dispuesto a apostar a que es perfectamente capaz de salir de el.

  • Niño
Alex
Sus padres son arqueólogos, se ha criado entre piedras de más de 2000 años de antigüedad, le encanta investigar todo. No debía de haberse separado de ellos y seguir a todas esas personas al interior de una gruta, en cuanto su madre le pille va a castigarle hasta la mayoría de edad.

  • Mono mascota
Frankie
Uuuu, uuu, ung, argh!!

  • Legionario de la legión exterior francesa
O´Connell
Toda su compañía persiguió este sueño hasta morir, desertaron del ejército francés para buscar el mítico tesoro escondido en Hamunaptra, solo el sobrevivió y ahora piensa llegar hasta el final.

  • Guardaespaldas
Alain
Tuvo que desaparecer de Nuevas York por un problema de apuestas, no tiene nada mejor que hacer que proteger a quien le pague mejor. Esto promete ser medianamente interesante con lo que por qué no seguir adelante.

  • Millonario excéntrico
Donovan
Si consigue éxito, todas las universidades de Europa por fin le darán el reconocimiento que se merece, no le nombrarán ya solamente como a un millonario excéntrico con ganas de despilfarrar dinero en extrañas expediciones arqueológicas, su nombre quedará ya siempre unido a los libros de historia.

  • Líder de secta
Rathe
Solo los auténticos descendientes de los faraones tienen derecho a reclamar sus tesoros, es el deber de los pocos fieles que aún quedan defender y proteger su legado, y llegado el caso, administrarlo de forma que los valores y las enseñanzas del mundo antiguo no se pierdan en el olvido.

  • Oficial británico
Heath
El mundo tiene derecho a conocer las maravillas del Egipto antiguo, solo una nación civilizada como Inglaterra tiene los medios y las instalaciones adecuadas para mostrar sus maravillas a occidente.

  • Niña
Andy
No debería estar aquí, sus padres querían unas vacaciones exóticas y acabó metida en todo este embrollo. Aunque mirándolo bien, de aquí puede salir una fascinante historia que contar a su regreso.

  • Estudiante
Elizabeth
El pasado viernes, cuando salía de clase en la universidad, su profesor le insistió en que tenía que salir más, que no debía estar continuamente encerrada entre libros... No creo que se refiriera a esto, pero merece la pena dejar de ver dibujos y fotografías y poder tocar en vez de imaginar....

  • Arqueóloga
Dra. Schneider
Si consiguiera volver a Viena con pruebas de esta expedición, sería el descubrimiento arqueológico más relevante jamás hecho por una mujer... y seguramente por cualquier hombre.

  • Guardián de la pirámide
Ardeth
Debe dejarse descansar a los muertos, las maldiciones del Egipto antiguo son reales y no deben tomarse a la ligera, es nuestro deber proteger el descanso eterno de los faraones, nada ni nadie debe perturbarlo.

  • Guía
Salah
Toda una vida de dedicación al mundo antiguo, su padre era guía, su abuelo era guía y ahora el, con toda una vida de trabajo guiando turistas y expediciones arqueológicas, acaba perdiéndose en el interior de una pirámide. Eso si, si consiguiese salir y guiar fuera de aquí a sus clientes, se mencionaría su nombre con admiración en todo Egipto.

  • Buscadora de tesoros
Kelly
Siempre se han reído de ella, antes de ella de su padre. Una familia de buscadores de tesoros, ridículos soñadores decían, que sabrán ellos, está es la oportunidad de la familia Gates de demostrar que su búsqueda siempre ha tenido sentido.

Hay también ciertos problemas que provoca la paridad, cómo diferenciar fácilmente en este estilo a la estudiante de la bibliotecaria y de la arqueóloga, o qué elementos singulares deben llevar la guía y la buscadora de tesoros. Además que el guía sea mujer nos deja fuera al típico guía con un fez que es cobardón y traiciona a los buenos. Consulté este problema con el director artístico y lo entendió, así que me puse en contacto con el creador del juego y le propuse ciertos cambios (cambios de sexo), con lo que la estudiante pasó a ser el estudiante y la guía paso a ser el personaje traicionero con el fez.

También descubrí un personaje poco perfilado, el aventurero accidental. Pero como no tenía ninguna solución que proponer decidí dejarlo para más adelante.


El director artístico me dijo que sería mejor que escondiera el cuchillo, daría un aspecto más traicionero. Ofrece la mano y esconde el puñal...

Tengo que reconocer también grandes aciertos en la creación de los personajes, el mono mascota es el sueño de cualquier ilustrador y personajes como el líder de secta son un yogurcito para mi, además aportan cierta dimensión al juego al permitir a los jugadores jugar con un grupo de personajes malvados, que aunque no tiene ninguna relevancia a nivel de mecánica de juego si permite, a gente como yo, más inmersión en la partida.


Esto me lleva a plantearme qué ha sido lo importante a la hora de diseñar los personajes, monstruos y objetos. Está claro que el hecho de que el personaje sea hombre o mujer, que sea un mono o una cafetera melita no afecta en absoluto al desarrollo del juego puro y duro. Lo mismo que no lo afecta que el juego sea un juego en el antiguo Egipto o en una competición de termitas por acabar con un mueble (es una ambientación plausible en esta mecánica) aunque también es evidente que no resultan ambientaciones igual de interesantes. Lo que tiene que guiar cualquier aspecto del diseño en cualquier campo es hacer el mejor producto posible, difícilmente alguien podrá llevarme la contraria en esto. El mejor producto implica ciertas cualidades, que van desde hacerlo atractivo para que la gente lo adquiera hasta el hecho de que se sienta satisfecho con su adquisición una vez que ha hecho uso de él.

Hacerlo atractivo para la compra es una cualidad más dependiente de la portada y del diseño de la caja que de los componentes. Los componentes tienen algo que ver con hacerlo más atractivo, pero son absolutamente fundamentales para la satisfacción del usuario.

Deben facilitar el desarrollo del juego, siendo lo suficientemente icónicos para que el jugador no tenga que pararse a pensar qué representa cada ficha. También deben ayudar al jugador a meterse en la ambientación, a transportarlo a los años 20 al interior de una pirámide, por eso deben ser personajes y monstruos arquetípicos, que disparen unos mecanismos de reconocimiento inmediatos en el jugador. Los personajes deben ser lo suficientemente diversos cómo para que distintos tipos de jugadores encuentren aquel con el que se identifiquen, lo que ayudará a que se tome como algo más personal las victorias de su mono mascota. También deberían ver a los monstruos y trampas en movimiento, y que nada más verlos los jugadores sepan cómo atacan, gruñen o se accionan cada cual. En un juego de tablero no hay tiempo para largas explicaciones y textos que hagan que los jugadores se zambullan en la ambientación, sólo se cuenta con pequeñas pinceladas de flavor y el diseño de los componentes.


Él siempre ganará. Está basado en los monos organilleros, el puñal en la cola es un detalle que añade verticalidad para llenar la ficha.

Desde un punto de vista de ilustrador, también he intentado que los personajes parezcan vivos, usando posturas que definan al personaje o intentando contar un poco de su carácter y motivaciones por medio del dibujo. En resumen, ilustrarlos me permite añadir información y he intentado que parezca que hay una historia detrás del personaje.


Creo que todo esto aclara los criterios que he seguido a la hora de ilustrar, pueden ser erróneos o incompletos, al menos es una idea a la que agarrarse. Otra cosa es que lo haya conseguido, espero que la gente que lo compre esté satisfecha con mi trabajo.




El líder de secta, basado en los sectarios de “Los cigarros del Faraón” y en “El templo maldito”. El director artístico recomendó poner un corazón humano para hacer el juego más adulto y para recordar la impactante escena de la película de Indiana Jones.




Al decir que no sabía como hacerla, el director artístico me dijo que la buscadora de tesoros sería como Lara Croft, yo en realidad quería indicaciones para hacerla más interesante y creí que lo que sólo querían era una versión de Lara Croft en línea clara. Me la echaron para atrás, con razón, e hice una nueva versión que añade cierta diversidad étnica y con la que estoy muy contento. Me resultó algo complicada de hacer al no tener referentes en los comics, lo que hice es usar las variaciones anatómicas de mi autor belga favorito (piernas más pequeñas) a la anatomía normal de una mujer.



La arqueóloga, Dr. Schneider, opté por usar un enfoque feísta y representar a una matrona germana. Me basé en la mujer del General Alcázar de “Tintín y los Picaros”. El bolso está estampado con águilas imperiales rosas.




El millonario excéntrico, en la primera versión (ya desaparecida) iba con un paraguas por la pirámide, opté por darle un aire más aventurero equipándolo con armas y adoptando una postura victoriosa, ahora sí es un héroe.



La bibliotecaria está enfocada como la típica despistada, inmersa en sus libros y estudios. Sufrió una pequeña corrección que se repetiría en el desarrollo del juego... el director artístico me dijo “ponle más pecho” y así lo hice.


Llegados a este punto me decidí a empezar con el “Héroe por accidente”, estuve pensando y la única opción que se me ocurría era sustituirlo por el personaje que a mi me gustaría llevar cuando jugara a Hamunaptra, así que propuse sustituirlo por un “Investigador de lo oculto”, sería un personaje perteneciente al mundo de los mitos de Chtutlu y estéticamente recordaría al personaje protagonista de Sandman Mistery Theatre. Sorprendentemente nadie se opuso, ya llevaba cambiados diversos aspectos del juego (varios monstruos, personajes y objetos) y Juan Antonio me dijo que hiciera lo que me pareciera conveniente, no sé si por confianza en mi o cansado de la lata que le estaba dando.




Con este personaje sufrí un bloqueo de dibujo y no conseguía un buen resultado, existen más de cinco versiones a lápiz, pero creo que el personaje final es óptimo. Tiene todos los elementos que a mi me gustan... una máscara antigas, una pistola Máuser, una gabardina, un bombín, guantes y la típica funda de máscara alemana a la espalda, ¿se puede pedir más?.




La niña, en el texto original es una niña temeraria en busca de aventuras, desde un principio pensé en cambiarla por algo más personal, la idea inicial era una niña con un enorme fusil Máuser y su osito de peluche tirado en el suelo, con una actitud de “Ha llegado la hora de ponerse duros”. La versión final es diferente y más compacta, “Habéis roto mi muñeca y lo pagareis caro”, la niña ahora es una mimada repelente de muy mal carácter. La mano de momia indica que ha acabado con el monstruo que rompió su muñeca, una chica dura...




El oficial británico, mi idea inicial era dibujar a un oficial gordito y cara de cerdito, con una actitud más flemática, vestido de manera algo estrambótica, falda, colgantes y un extraño gorro que he visto en numerosas películas. Pero Juan Antonio me rogó que dejase el enfoque bizarro y feísta que estaba usando y que hiciera algo más heroico. Así lo hice, mi misión y la del director artístico es matizar, añadir y mejorar, no es acabar con la idea del creador.


Una vez terminados todos los personajes surgió un nuevo problema, las fichas eran demasiado pequeñas como para que los personajes lucieran dentro del juego. Tras varias conversaciones se decidió aumentar el tamaño de las fichas de personajes y ver si era viable aumentar algo el tamaño de los tiles, para que no parecieran demasiado pequeños en comparación a las fichas de los jugadores, también se suprimieron las estadísticas y se volvieron a incorporar las tarjetas de flavor para indicarlas, poniendo pequeñas biografías de los personajes y una ilustración mayor. Esto daría también cierta riqueza al contenido de la caja, haciéndola un producto más cuidado. Me ofrecí a hacer un diseño de las tarjetas.




Este es el boceto que envié al director artístico como ejemplo de las tarjetas, quise darle un aspecto de fichero de una sociedad secreta, con anotaciones, fechas y un sello molón, pero siempre conservando la estética de línea clara. Fue aprobado completamente.




Las tarjetas acabadas, suelo seguir al pie de la letra mis bocetos para no despistarme. El sello va ahora sobre la foto y ésta no es en blanco y negro, tiene algunos matices de color. El texto que sale es sólo de prueba, el definitivo lo redacta el creador del juego y el maquetador añadirá la tipografía y las estadísticas. Cada una de las tarjetas cambia la situación de la foto, los clips y las anotaciones, esto no provoca más gastos de imprenta y da un aspecto más personalizado y cuidado. La parte trasera va en bitono, se encarga de ella el diseñador.

Hamunaptra 1 - El encargo


Creación de las ilustraciones de Hamunaptra.


Me he decidido a escribir este articulo con el fin de poner algo en mi blog que se diferencie de mis repetidos post con sólo ilustraciones, además creo que puede ser de interés para ilustradores y para los aficionados a los juegos de tablero, así podrán conocer algo de lo que se esconde detrás esa caja llena de piezas, dados y fichas que compran en las tiendas y con las que pasan horas. Quizás peque de extenso o de pararme en detalles que no sean de interés, pero esto no deja de ser un artículo que hago por gusto que me servirá para ordenar lo que he aprendido haciendo este juego.


Introducción


Hamunaptra es un juego de mesa ambientado en el interior de una pirámide, los jugadores controlan un número cambiante de personajes que han quedado atrapados en el interior y que deben enfrentarse a trampas y monstruos para encontrar una salida. La mecánica del juego es muy sencilla, tiene un tablero formado por pequeños tiles cuadrados que van colocando los jugadores mediante un sistema parecido al dominó (tienen varios tiles en su mano y van cogiendo nuevos de un montón en el que están bocabajo), entre los tiles también hay objetos que dan capacidades, monstruos y trampas, que se usan para entorpecer a los demás jugadores. Los personajes tienen distintas capacidades que les permiten superar los monstruos y trampas. Aunque Hamunaptra no siempre fue así....


En el 2005 tuve por primera vez conocimiento del juego, Juan Antonio organizó con Edge-entertainment unas partidas de demostración de varios juegos que estaba desarrollando, algunos gustaron y otros no, del que más se habló era de un juego muy abstracto de dungeons, el futuro Hamunaptra. En esa etapa ya tenía un sistema de colocar las fichas como en el dominó, con la peculiaridad de que sólo se podían colocar las fichas en casillas adyacentes a las ocupadas por tus personajes, todos los personajes eran iguales. Una de las cosas de las que se habló fue de que la ambientación tipo dungeon podría resultar poco atractiva y muy usada, así que se propuso hacer un juego de un campo de prisioneros en la segunda guerra mundial, con los aliados escarbando túneles cada vez más largos para alejarse de la valla del campo lo máximo posible, habría eventos tipo “¡¡inspección!!” o “¡¡derrumbe!!” y cada uno de los cuatro jugadores sería de una nacionalidad, americanos, ingleses, canadienses y polacos. Yo apoyé esta idea ya que me apetecía mucho dibujarla, pero no se concretó nada.


La siguiente vez que escuché hablar del juego estaba casi en su fase definitiva y ya era un juego ambientado en una pirámide, supongo que la decisión de la ambientación definitiva la tomó Juan Antonio, siendo aprobada por la editorial. Al poco tiempo quedé con la editorial para concretar el encargo...



El encargo.

Fui a una reunión con el director artístico y el editor donde íbamos a decidir los aspectos visuales del juego. Yo ya había recibido copia del reglamento del juego y tenía algunas ideas sobre el enfoque que le quería dar, aunque desconocía cómo iban a ser los componentes. Lo primero que tratamos fueron los componentes:


  • 16 personajes diferentes.

  • Cartas de referencia del orden del turno, con flavor de los personajes.*

  • 15 fichas de enemigos (12 diferentes, 7 monstruos y 5 trampas).

  • 15 fichas de objetos diferentes.

  • 144 fichas de tablero, que incluyen las tiles normales, tiles de despliegue del tablero y tiles de escaleras.*

* “Flavor” (“sabor” en inglés) es un anglicismo que se refiere a contenidos del juego que no son necesarios para el funcionamiento del juego cuya función es apoyar la ambientación, entretener o dar información extra. En este caso los flavors de los personajes serían una pequeña historia del personaje, contando qué hacen en la pirámide, lo que ayudaría a los jugadores a implicarse en la aventura.

* “tiles” (“baldosa” en inglés) es un anglicismo, referido a las fichas de cartón planas, usado para diferenciarlas de otro tipo de componentes, tales como marcadores de plástico, personajes, etcétera.



Vista general del prototipo del juego, se pueden ver cómo se va formando el interior de la pirámide a medida que se va desarrollando la partida.

A la hora de decidir los aspectos visuales hay que tener en cuenta ciertos aspectos fundamentales que determinarán su imagen final:

  • La imprenta, es el escollo principal, hay que tener en cuenta los tamaños de las fichas, tipos de troqueles, número de planchas y número de fotolitos.

  • Los idiomas, íntimamente relacionado con la imprenta. Si el juego va a ser publicado en varios idiomas hay que intentar hacer la mayor parte posible de los componentes independientes del idioma o que sólo sea dependiente del idioma uno de los cuatro fotolitos necesarios para la impresión en color (normalmente el negro), esto reduce muchísimo el coste final del juego, ya que se aprovechan la mayoría de los fotolitos para todas las ediciones.

  • Ambientación, no está sólo referida al momento histórico del juego, depende de a quién quieres venderle el juego, que estilo de juego quieres representar, profesionalidad del acabado (el comprador tiene que percibir que se está gastando el dinero en un producto de calidad) y valores puramente estéticos cómo la belleza final del producto.

  • Recursos humanos disponibles. Con esto me refiero al maquetador, al ilustrador y el editor, ya que su cultura visual y sus recursos técnicos determinan qué se puede hacer. Como ilustrador, me considero un profesional con muchos recursos pero también con ciertas limitaciones, no me siento cómodo ni me salen bien dibujos tipo marvel o manga, aún no domino la anatomía perfectamente, no se manejar programas de diseño vectorial, domino el color tradicional y tengo cierta tendencia feísta a la hora de diseñar tipos y personajes. Lo que vengo a decir es que no es lo mismo tener a tu disposición a Mr. Brom que a un chaval que dibuja a los personajes de su grupo de juego en estilo seudomanga.


Tampoco es lo mismo trabajar con los editores de Mongoose que con mis compañeros de Edge, Mongoose difícilmente van a ofrecer algún enfoque o van a pedir algún acabado diferente al normal en productos frikis y no van a hacer el más mínimo esfuerzo en incorporar las ideas del ilustrador en su producto.



Teniendo en cuenta todo esto, los elementos determinantes en Hamunaptra serían que es un juego que va a ser publicado internacionalmente (en varios idiomas), que había que reducir lo máximo posible el número de componentes y tamaño para poder ofrecer un precio competitivo y que el ilustrador iba a ser yo.

Con lo cual se suprimieron las cartas de referencia y flavors de personajes, las fichas de tablero se quedaron a un tamaño parecido al del prototipo (50x50 mm) ya que si fueran más pequeñas harían el juego muy incomodo y feo, los monstruos y trampas son del mismo tamaño, ya que se barajan con los tiles de tablero y las fichas de personajes se harían en cartón, con peana y serían de 25x15 mm. La caja en principio sería pequeña, del mismo tamaño que el Ciudadelas, Muchkin, etc..

En cuanto al estilo de ilustración, yo llevaba en la cabeza hacer algo parecido al Dungoneer, al que había estado jugando recientemente y me permitiría seguir en la misma línea de ilustración que había estado haciendo para Mongoose. Con primeros planos para las fichas de personajes y monstruos. Pero la editorial quería hacer un producto diferente, más distinguible y menos mainstream, así que empezamos a sugerir ideas hasta que se propuso que quizás se podría hacer algo tipo línea clara, yo me sumé rápidamente ya que nací fan de Tintín (siempre quise tener al capitán Haddock de amigo), hay que tener en cuenta que “los cigarros del Faraón” se desarrolla en Egipto y en el aparecen tumbas y pirámides. Lamentablemente en Tintín no aparecen monstruos (exceptuando la momia inca de “Las siete bolas de Cristal”) así que para los encuentros se puso de referente un comic de línea clara llamado “Zombie World” en el que salen momias, templos, zombies y monstruos.


Zombie World, un excelente comic que además está plagado de monstruos molones.



Se cambió el enfoque de algunas fichas, en las fichas de personajes saldrían estos de cuerpo entero con sus características indicadas. Las fichas de monstruos y trampas se harían con un enfoque parecido al de los antiguos RPGs de ordenador (“Eye of Beholder”p.ej.) con el monstruo avanzando por el pasillo, o la trampa dispuesta en los corredores.


Ficha de personaje en el prototipo, también puede verse la ficha de monstruo.



Carta de referencia del prototipo, con las características del personaje indicadas, este componente se descartó en las primera fases de desarrollo.


Dibujo del editor de cómo deberían ser la fichas de monstruos y trampas, nótese su tendencia a añadir órganos sexuales masculinos a cada componente.


Propuse hacer pruebas de estilo de cada uno de los componentes antes de comprometerme ya que siempre he sido muy prudente a la hora de aceptar encargos, tengo pavor a no conseguir unos resultados profesionales aceptables, en este caso, nunca había hecho nada en línea clara y no me encontraba muy seguro de mi mismo. La portada y la caja se dejaron por el momento y se definirían una vez acabados todos los componentes, aunque había algunas ideas en el aire.


Las cinco pruebas del Señor Villén


Con toda la información que tenía llegaba la hora de empezar el trabajo. Suelo ser una persona metódica a la hora de enfocar los encargos, más si me tengo que enfrentar a problemas nunca antes vistos. Lo primero que hago es recopilar información, tanto gráfica cómo teórica, reviso mi estantería, pesco un poco en Internet y salgo en busca de libros. Para este trabajo conseguí un catálogo del museo de egiptología de El Cairo, un libro sobre la obra de Hergé (Tintín y el mundo de Hergé), varios libros más de arte egipcio, un ejemplar de Zombie World y mi colección integra de línea clara, además de numerosas .jpgs cazados del Google.

Lo siguiente fue analizar el estilo de dibujo de línea clara, por los libros sobre su obra me di cuenta de lo que previamente sospechaba, el dibujo de los álbumes de línea clara es solo simple en apariencia, detrás se esconde una estructura muy compleja. Esto quizás explicaría la baja calidad que he visto en algunos seguidores e imitadores, intentaban hacer el dibujo de un trazo directamente, con lo que perdían toda la movilidad y naturalidad de los personajes, cosa peligrosa en la línea clara donde el dibujo es muy icónico y escueto. También me di cuenta que los personajes tienen unas proporciones algo diferentes a las normales, con cierta tendencia a tener las piernas y pies sensiblemente más pequeños. Después analicé la forma de dar expresión, cómo resuelve los rostros y las posturas típicas que adoptan los personajes (cada dibujante tiende a repetir ciertas posturas que le son familiares), con toda esta información tenía suficiente.


Me puse a decidir cuál de los personajes iba a usar para la prueba de estilo, eché un vistazo a la lista y me di cuenta que iba a tener problemas con ella, pero de eso hablaré después. Por lo pronto decidí empezar con el niño “Alex”, con el siguiente flavor: “sus padres son arqueólogos, se ha criado entre piedras de más de 2000 años de antigüedad, le encanta investigar todo. No debía de haberse separado de ellos y seguir a todas esas personas al interior de una gruta, en cuanto su madre le pille va a castigarle hasta la mayoría de edad.” Evidentemente inspirado en El regreso de la momia, yo decidí que prefería hacer otra cosa y lo sustituí por Tapón de El templo maldito.



Indyyyyy!!!

El resultado fue cosa de sumar dos y dos, proporciones y acabado de línea clara, con vestuario y actitud de Indiana Jones:



El siguiente paso era el color, la editorial me sugirió que hiciera pruebas con dos tipos de tonos, los de Zombie World y los de línea clara.



En Zombie World los tonos son más sucios (menos valor), planos y verdosos que los de línea clara.


Colores tipo Tintín, mas cálidos y apastelados, con irregularidades, los coloretes dan mucha vida a los personajes. Está fue la opción de color que se usó en el resto de los componentes.


El siguiente tipo de componente que quería definir eran las fichas de monstruos. Revisé la lista y la encontré algo desangelada (de eso hablaré más adelante), así que decidí hacer una ficha de acuñación propia “horda desde el polvo”, que básicamente es un grupo de cadáveres, creía que hacer este tipo de ficha representaría más lo que tenía en mente, sería una declaración de intenciones “línea clara pero con zombies y miembros cortados”. Tenía documentación sobre momias reales, las de Zombie World y la momia inca de las siete bolas de cristal. Les quise dar un toque algo más zombie mostrando los cadáveres disecados en vez de hacer momias totalmente envueltas, así les podría dibujar facciones y darles un aspecto algo más interesante.





Fotografía de una momia real del museo de El Cairo. El aspecto de cadáver desecado me gustaba más que el clásico de anuncio de papel higiénico.



La ficha de momias, en las esquinas se añadirán las características del encuentro, tiene algo de margen para que el maquetador pueda hacer ajustes después.


En las fichas de tablero se me presentaba un problema, el tablero es modular, con lo que no tiene una disposición fija sino que se va montando de forma diferente en cada partida, pero yo quería conseguir algún efecto de tridimensionalidad, para poder añadir detalles y dar una sensación de vista aérea. En los tableros modulares que he visto siempre se hace una representación simple (diédrica), cómo en los planos de una casa. A mi se me ocurrió usar un sistema de perspectiva falsa que emulase al sistema cónico, todas los vértices que tuvieran que ir en perspectiva (los verticales) tendrían un ángulo de 45º (respecto a los verticales), con lo cual me aseguraba de que los bordes de los pasillos coincidieran. Esta solución se basa en que el jugador va a percibir el tablero como un todo, pero es incapaz de ver en detalle el conjunto, por su tamaño y posición desde la que lo ve sólo podrá fijarse en pequeños conjuntos de tiles. Para los tonos escogí los de la portada de Los cigarros del faraón, en el interior la pirámide es de un gris verdoso, ya que es una tonalidad muy cálida que recuerda al desierto y a la arena.



Tonos cálidos y equilibrados. Tres tiles unidos, se puede ver el efecto 3D falso conseguido por los ángulos de 45º grados de las esquinas, la solución se me ocurrió a mi solo aunque desconozco si se ha usado antes.


En las trampas dudaba si la vista desde el interior del pasillo fuera a quedar bien, sobre todo por el tamaño de los tiles, así que con los acabados y el color resueltos me centré únicamente en el dibujo. Hice la trampa de flechas, añadiéndole un guiño.




La última aventura de dos famosos personajes...


La única prueba que quedaba era la ficha de objeto, opté por dibujar un pergamino, una vez más encontré un pequeño problema con el concepto de estas fichas, pero también lo comentaré más tarde. Pregunté en la editorial si los objetos iban a llevar algún tipo de texto o marco, como no lo tenían decidido opté por dibujar el objeto totalmente exento.



Así el objeto es bastante soso y aburrido, más adelante habría que decidir cómo completar la ficha.

Edge, Juan Antonio y yo dimos el visto bueno a todos lo ejemplos con lo que me vi con vía libre y la confianza necesaria para empezar el trabajo de verdad.