miércoles, 20 de octubre de 2010

Hamunaptra - Making off

F inalmente me he decidido a publicar el artículo que escribí hace años sobre el proceso de creación de las ilustraciones del juego de tablero "Hamunaptra, escape de la gran pirámide", estaba esperando a que la editorial, Edge entertainment, lo publicara oficialmente pero, tras la espera, he decidido colgarlo yo en el blog.
Es muy largo, pero quizás a alguien le interese, aquí están los capítulos:
Están los bocetos, decisiones, pruebas, dibujos descartados, etc.

Hamunaptra 4 - Portada primera


La portada.

Desde el inicio del proceso se estuvo comentando cómo debía ser la portada, el director artístico y yo llegamos a dos soluciones que nos parecieron buenas, la más evidente era hacer una portada a línea clara que fuera acorde con las ilustraciones de los componentes, adornando la caja con motivos egipcios y añadiendo escenas de los personajes peleando con momias o huyendo a los laterales. La otra opción era más personal, hacer una portada al estilo de las revistas pulp americanas de la primera mitad del siglo XX. Cuando comenté estas opciones con el editor no pareció muy convencido, la portada tipo línea clara podría llevar a creer a un sector del público que el juego es para niños y no entenderlo como un guiño a un publico adulto mientras que el tema pulp es poco atrayente y en algunos países ha sido muy usado. El director artístico coincidía en que la línea clara podría llevar a cierta confusión y apartarnos del publico mayoritario en España, los frikis.




Esta portada pulp es un claro ejemplo de lo que en un principio queríamos hacer, es un estilo algo falsete (teatrero) pero con un dibujo de alta calidad.




Ella opinó que un buen aspecto gráfico y unos buenos componentes es un valor fundamental para que un juego sea bueno, ahora los remordimientos no la dejan descansar, ¡La mecánica de juego es el único dios!! ¡¡¡El azar es una abominación!!!




La segunda guerra mundial también trajo cosas buenas... inspiración para las portadas de los “Men’s Adventures”. Aunque estas publicaciones son más tardías (años 60) son la continuación del genero pulp y también tienen una alta calidad gráfica.


La idea que parecía imperar era hacer una portada más genérica, de un estilo más acorde con el resto de juegos u orientarla al estilo de los carteles de Indiana Jones o la Momia. En una reunión que tuvimos se prepararon bocetos de las diferentes portadas posibles. Lo primero que hice fue negarme a hacer una portada cinematográfica, no me veo con los recursos técnicos suficientes y lo único que podría conseguir sería una portada mediocre. Los bocetos para una portada genérica no avanzaban bien, nos limitábamos a intentar combinar los elementos que nos parecían importantes de manera arbitraria, todas los composiciones eran pirámide-héroes-momias o pirámides-gruta-faraón malvado. Resultaba imposible conseguir una buena portada en la que estuvieran los héroes dentro de la pirámide pero que a la vez se viera el exterior. Quedé en hacer bocetos por mi cuenta para ver si conseguía algo.




Boceto del editor con todos los elementos importantes, a mi me parecía forzado usar este tipo de combinación, con degradados y la total ausencia de un espacio real. No es algo acorde con mis valores como ilustrador.

Realicé varios bocetos en mi estudio, en todos intentaba combinar los elementos, pero ninguno me convencía, así que decidí tomarme un tiempo e intentar encontrar lo que faltaba, una idea fuerte de juego y de portada.



La caja había cambiado de formato, sería algo mayor y menos alargada, la misma que el juego “Zombies!!!”. Este es un boceto, enfocado a la huida de la pirámide, que intenta combinar todos los elementos, momias-exploradores-pirámide. No está mal, pero carece de una idea potente.




Con este boceto me di cuenta de que me estaba liando, no hacen falta tantos elementos, para dar el aspecto egipcio sólo es necesaria la decoración, el vestuario y el ambiente general. Con que hubiera exploradores en unos pasillo y momias, bastaba.


Tras hablar con el diseñador gráfico, decidimos volver a proponer la idea de una portada pulp, pero con un toque más actual, más parecido al trabajo de Komarck en Call of Cthutlu. El editor dijo que empezara si yo no me sentía cómodo con otra cosa y ya iríamos viendo (a veces puedo ser muy llorón).


Empecé a repasar la información que tengo sobre los ilustradores pulp y saqué varias conclusiones útiles, muchos trabajaban a partir de composiciones fotográficas y contrataban modelos, la orientación de las portadas tiene un componente de espacio irreal, es decir, prima el impacto de la acción sobre la realidad, las escenas capturan un momento de tensión y los personajes suelen estar en actitudes muy teatrales.


El uso de modelos es habitual, aunque también eran ilustradores profesionales de una gran calidad técnica.



Encontré una gran colección de portadas y entre ellas había varias de las que sacar ideas, esta fue una de las que más me gusto, supongo que por la temática tan parecida a Hamunaptra.


Visto todo esto, empecé a hacer pruebas y a buscar un método que me permitiera emular de alguna manera este estilo dándole un matiz más actual. Busqué fotos para trabajar sobre ellas, cambiándoles las gamas de tonos, tras varios intentos fallidos, conseguí buenos resultados cuando desdibujaba la foto con filtros para pintarla después en Painter. Conservaba los mapas de luces, pero no los detalles perfectos de una foto, logrando un efecto pictórico.



La foto original, la foto desdibujada con un filtro y las primeras fases de acrílico.



A partir de una foto de mi padre en el baño obtenemos una ilustración de un cultista.

Envié esta prueba y a la editorial le encantó, vieron muchas posibilidades con lo que tenía luz verde para empezar a planear la portada a mi gusto. Cuando estaba preparando los bocetos me comunicaron un cambio en el tamaño de la caja, al parecer los componentes no cabían en la caja pequeña (demasiadas fichas) y estaban eligiendo qué caja podría ser la más adecuada, si una cómo la de A través del desierto o la de Dungeon Twister.



Este boceto está hecho pensando en una estética pulp. Basado en una de las portadas que encontré, salen en primer plano mis personajes favoritos (bibliotecaria, guía e investigador) y momias, al fondo se ve un corredor con más personajes. Se descartó por tener una composición muy liosa



Un amigo, Jesús Chacón, me recomendó simplificar e ir a lo más básico, es decir, héroe-chica-monstruo. Elegí seguir la composición de esta portada, que articula muy bien diferentes planos y alturas, dejando sitio para textos.




Bocetos aprobados para los dos tipos de cajas posibles. Se han añadido momias en primer plano. Para la caja grande, opté por un formato horizontal, así no tendría que hacer un dibujo más definido, sólo añadir más elementos, en este caso e guía asustado.



Finalmente la caja es la de “A través del desierto”, hice una pequeña guía de luces, tonos y situación del título. La editorial confirmó este boceto como el definitivo.


El siguiente paso lógico era preparar los elementos que iba a ir en la portada, necesitaba un fotógrafo, modelos que posaran como los personajes y momias, atrezzo y vestuarios. Empecé a contactar con amigos y conocidos, tras varias vicisitudes conseguí a gente que podrían pasar por los personajes, una fotógrafa y diverso material. Encargué un bombín en una sombrerería, me prestaron una pistola Máuser real, de mi casa cogí una mascara antigas, libros antiguos, un fez, chilaba, etc. Hice también algunas pruebas de ilustración con el atrezzo.



La prueba con la máscara y el bombín. La foto original está hecha con el móvil y tiene una resolución ínfima.


Preparé con la fotógrafa la sesión de fotos, planeando la disposición de luces, los diferentes planos y personajes que se iban a fotografiar por separado y la distancia focal. Quedé con todos los implicados para la sesión de fotos, lamentablemente tuvimos algunos problemas para usar el estudio de fotografía, con lo que las fotos no fueron de gran calidad, pero perfectas para poder pintar a partir de ellas. También hice algunas fotos de los personajes sueltos para poder usarlas de base para ilustraciones de la caja y el libreto de reglas.


La iluminación de las fotos quedó bastante dramática, pero los colores quedaron todos muy rojizos.



Se hicieron bastantes fotos suplementarias para tenerlas en archivo de ser necesario. Se puede ver que el vestuario es muy fiel al modelo original, pistola Máuser incluida.

Monté las fotos sobre el boceto inicial y lo pasé a las medidas definitivas de la portada. Trabajé sobre los fondos con photoshop usando fotos de templos y esculturas egipcias, intentando conseguir unos tonos e iluminación que funcionaran para todo el conjunto.


El montaje previo se usó como base para seguir lo más fielmente posible el boceto. El faraón ya no coge a la chica del cuello permitiendo que se vea a esta completamente.



El montaje final en photoshop, a partir de aquí todo es pintura. La cabeza del modelo se ha sustituido por la de una calavera consiguiendo una buena base sobre la que pintar el faraón.


El primer proceso de pintura fue muy largo, una semana completa. Hubo varias conversaciones con el director artístico, que veía dos problemas, el primero es que consideraba el espacio donde se desarrolla la escena como un lugar ilógico e irreal. Yo argumenté que es una portada pulp y que es una ambientación fantástica, lo que debía primar es el efecto y la composición, además el espacio es creíble y al espectador no le parecerá descabellado. El otro problema fue con las momias de la izquierda, siempre le parecían más dibujadas y menos realistas que el resto de elementos, este problema lo fui arrastrando hasta la última etapa.



Prueba con títulos y efectos. Se puede apreciar el problema con las momia de la izquierda, están resueltas de un modo diferente al resto de elementos, lo que estropea la portada.



Una de las fases críticas de la primera versión. El editor me mandó esta imagen con indicaciones propias, me aconsejó ponerle objetos a la bibliotecaria, que alzara una mano de la momia de la izquierda y que añadiera un tercer personaje... esto último me parecía muy complicado.




Foto original y detalle de la portada. El desenfoque fue una gran ventaja, ayudó mucho a que el acabado fuera más pictórico, se pueden ver los detalles añadidos, el ank en el libro, el medallón, el símbolo de Miskatonic en la camisa y el “pirulí” de señor del alto (o del bajo) Egipto.


El tercer hombre.


Llegados a este punto, se produjo la discusión más importante de la portada. Tanto el editor como el director artístico me pedían un tercer personaje. Yo no lo veía necesario, además me supondría tener que ir de nuevo al local donde hice las fotos, reunir vestuario, llamar a un modelo y montar la iluminación tal cual estaba en la primera sesión, lo que implicaba molestar a mucha gente y pedir muchos favores. También me negaba a introducirlo sacando una foto de internet. El director artístico me dijo que era importante para contar de qué iba el juego (grupos de personajes en una pirámide) y yo contestaba que lo importante de una portada es que la gente coja la caja de una estantería, esto llevó a una larga discusión sobre el sentido de las portadas.


¿Para qué sirve una portada en un juego de mesa?


Repitiendo lo mismo que lo que dije para los personajes, puedo afirmar que sirve para hacer un producto mejor, aunque esto puede significar muchas cosas. Para mi, la misión principal es que haga que el comprador potencial, cuando vaya a una tienda y vea el juego en la estantería junto a muchos otros, lo coja y le de la vuelta a la caja para ver el texto resumen y los componentes, si la portada consigue esto, ha hecho ya gran parte de su misión. También debe servir para decirle al que la vea “eh!, este juego está bien hecho, se han gastado dinero en producirlo, lo han hecho profesionales!”. El director artístico también añadió algo muy importante, que la portada debe servir para contarle al jugador de qué va el juego, “aquí vas a llevar a exploradores dentro de una pirámide y te vas a encontrar un montón de momias” con lo que atrae a un comprador interesado, esta idea la extiende Mike Doyle en su blog, diciendo que la portada también cumple una función una vez comprado el juego, ayuda a los jugadores a meterse en la ambientación. Ven la portada muy a menudo y la tienen presente mientras juegan, si esa imagen es consecuente con la temática y la mecánica del juego, hará que los jugadores disfruten más y se sientan más inmersos en un mundo diferente al real, poner ficha-mover personajes-tirar dado puede convertirse así en explorar pirámide-correr por el pasillo-combatir a una horda de momias.



Finalmente, aunque no estaba muy convencido de lo del tercer personaje, opté por hacer caso a la editorial, son profesionales y su enfoque también es importante. La editorial quería que añadiese al profesor de universidad, pero prefería usar al guía ya que tenía el vestuario. Así que preparé la sesión de fotos, quedé con el modelo, fabriqué un tesoro con varios objetos (un teletubbie envuelto en papel dorado entre otros) y decidí hacer yo mismo las fotos usando una bola de plastilina como trípode para reducir el número de gente implicada. El nuevo personaje sería el guía traicionero. El resultado no pudo ser mejor.



El guía victorioso alza su teletubbie dorado.



Primera versión final de la portada. El título es sólo de prueba, la momia de la izquierda está mucho mejor que la anterior y el guía está integrado.


Esta versión con el tercer personaje fue aprobada por el creador y el editor. El director artístico no estaba contento con el acabado de las momias de la izquierda y me insistía constantemente en que debería cambiarlas. Yo estaba exhausto de la portada y me negaba en hacer ningún tipo de cambios así que me puse a trabajar en los retratos realistas de los personajes.


Los retratos.

Esta fase fue muy cómoda y sencilla, usando una técnica similar a la de la portada y basándome en las fotos extras de las sesiones, realicé ilustraciones de varios personajes. Me resultaba muy divertido convertir personajes de línea clara e icónicos en retratos realistas a óleo.

Foto, montaje y pintura. El modelo daba muy bien el personaje y además tiene dotes para las expresiones y posturas.


El oficial británico, en la sesión usé un traje de chaqueta normal y una gorra de plato de Alemania del este. El modelo soy yo, así que le cambie las facciones para conseguir una nariz más estirada y una cara alargada.


Foto, montaje y pintura de la bibliotecaria.



Foto y primeros pasos de la ilustración del investigador. La mascara da un calor infernal, que unido a los focos, hacía que se lo resbalara al modelo. La ajusté con photoshop. El parecido con el personaje del interior del juego es increíble.



Versión final del investigador. Me sorprendió el resultado que he conseguido con esta ilustración, me pareció mucho mejor que la portada que tenía entregada.



Retrato de una momia, hecho a partir de la momia que esculpí para la portada.

Segunda versión de la portada.


Tras acabar los retratos, comparé el del investigador de lo oculto con el de la portada, me gustaba mucho más el de la ilustración suelta así que probé a recortarlo y ponerlo en la portada. El resultado era muy bueno, la portada parecía más dinámica, el personaje del investigador mucho más vivo que con la postura frontal, los hombros se veían más pequeños y se acentuaba la diagonal de la composición de la portada (eje faraón y bibliotecaria-investigador de lo oculto-momia derecha) donde se desarrolla la acción principal y se produce el contraste entre el primer plano y el plano del fondo.

Decidí hacer cambios en la portada final y solucionar varios problemas que no había visto antes, el guía tenía que empujarlo un poco a segundo plano y el director artístico insistía en que cambiara las momias de la izquierda, que vendara a alguien y le hiciera fotos para usarlas de base, además debían parecer más dinámicas, debían acercarse a los héroes desde el primer plano. Opté por usar Poser para hacerlas en 3D, ahorrándome las fotos.



Las momias de Poser integradas, ahora se abalanzan sobre el investigador. La momia de la derecha es algo más pequeña y está más abajo. Se puede ver cómo el nuevo investigador añade más dinamismo.

Se le han añadido piernas al guía y se le han bajado las luces. La pistola dispara y las momias de Poser están acabadas, pero seguían sin convencer.

El director artístico seguía sin aceptar las momias de la nueva versión, yo ya no sabía qué hacer así que me tomé unos días para tomar una decisión. Tras darle vueltas llegué a una solución nueva, lo que no gustaba al director artístico eran las caras de las momias luego sólo tenía que buscar unas buenas fotos de cabezas de momias.... me hice con una calavera de plástico y empecé a esculpir la cabeza de una momia a partir de ella, si me quedaba bien sólo debía fotografiar la cabeza con una buena postura e iluminación. Así llegué a lo que es la versión final de la portada.




Esta es la momia que esculpí y pinté, intenté que se pareciera a las que había dibujado para el interior, también la usé para una ilustración suplementaria.... ahora me hace compañía y vemos la tele juntos.


Esta es la versión final, con las nuevas cabezas de momias sacadas de las fotos. Estoy muy orgulloso del resultado.


Prueba con título.


¿Fin?.

Lo último que hice en Hamunaptra fue preparar unos bocetos y montajes para aportar mis ideas a la maquetación de la caja, de la que se encargará el diseñador gráfico de Edge, que es un gran profesional. Considero necesaria esta relación entre el ilustrador y el diseñador para lograr un resultado óptimo.




Boceto para la caja, aparecen retratos de los personajes de la portada en cada lateral junto con unas anotaciones del recorrido dentro de la pirámide (recordando al tablero) , también propuse que la caja recordara a un paquete envuelto en papel marrón antiguo.



Caja inferior, la idea de usar los personajes a línea clara fue descartada nada más verla puesta. (editado: finalmente es lo que se usó)



Cubiertas del libreto, la maquetación de la portada sería como las de las revistas pulps antiguas, la parte trasera son retratos y recortes con noticias y anotaciones que añaden ambientación.

El conjunto final de ilustraciones gusta mucho a todos lo que hemos trabajado en el juego, creo que supera la media de calidad de los juegos europeos (al menos de los que tengo yo) y puede aguantar el tipo frente a juegos de presupuestos enormes. Para compensar que no soy un gran dibujante, le he dedicado muchísimas horas al juego, no he tenido ningún reparo en repetir partes del trabajo y he buscado soluciones alternativas a los problemas que me he ido encontrando, a día de hoy lo considero mi mejor trabajo como ilustrador, espero que la gente que juegue a Hamunaptra esté contenta con la labor de edición que hemos realizado, toda la editorial ha hecho todo el esfuerzo posible para esta edición internacional.



Tres años después...
Estoy publicando este making-off tres años después de haberlo escrito. Finalmente tuve que hacer una nueva portada para la caja, los retratos de personajes no fueron usados y versiones recorregidas del reglamento se traspapelaron. Los multiples retrasos en la edición definitiva, junto con un desentendimiento creciente con Edge lastraron mi ilusión en el proyecto.

La edición definitiva es una preciosidad que cualquiera puede ver en la página de la editorial o en cualquier tienda especializada, sigo convencido que el juego ha sido posible gracias a la ilusión y ayuda de mucha gente que merecen todo mi aprecio y respeto.

Hamunaptra 3 - Tiles


Los monstruos y las trampas.

Con los monstruos existía el mismo problema que con los personajes, no estaban orientados desde un punto de vista gráfico. Son monstruos y trampas que aparecen en las aventuras en Egipto pero no se adaptan bien al estilo de línea clara o no aprovechan al máximo la ambientación. La lista de monstruos y trampas era:

  • Momia de Jerseket.

  • Momia de Amenhotep.

  • Espíritu de Kadesh.

  • Espíritu de Ka-hotep

  • Escarabajos asesinos x2.

  • Serpientes Venenosas.

  • Escorpiones Gigantes.

  • Trampa de foso x2.

  • Trampa de arena que cubre la habitación.

  • Trampa de flechas.

  • Trampa de bloques de piedra.

  • Gas venenoso.

Los que eran mas problemáticos eran los espíritus ya que no sabía cómo debían de ser, el autor me dijo que eran “unos halos transparentes”, lo cual es inviable en línea clara, al menos es imposible hacerlos medianamente interesantes, así que propuse hacer monstruos de los dioses egipcios, parecidos a los anubis que salen en la saga de La Momia. Las momias no daban problemas, pero para diferenciarlas bien decidí hacer una masculina y otra femenina. Los escarabajos asesinos quedan muy bien en el cine, pero en una ficha de 55x55 mm en línea clara se parecerían más a un manchurrón negro así que los sustituí por una horda de momias menores y por un verdugo momificado, con lo que me podía centrar más en monstruos más parecidos a los zombies, de los que soy fan. Las serpientes venenosas y los escorpiones gigantes no me llaman la atención, pero desde luego quedan bien en un juego como este. Las trampas, salvo leves modificaciones se quedaron tal cual, es una lista muy adaptada a las ambientaciones de aventura.

Los monstruos los dibujaba sin fondo, para colorear y poderlos usar libremente para la web o el reglamento, y haciendo después varios fondos diferentes para combinarlos. Las trampas sí están dibujadas de una pieza.




Esta es una de las momias sueltas, la masculina, para que tuviera mayor rango, la hice faraón. Los ojos van pintados como en las decoraciones egipcias.




La momia femenina causó ciertos problemas, cuando envié la primera imagen, el director artístico me dijo que tenía poco pecho y formas femeninas, le expliqué que eso era normal, que estaba muerta, seca y momificada... me dijo que no todas y me lo demostró con una portada de la revista Dragón, ver para creer... finalmente desistí y le agrandé los pechos. Estoy muy contento de que se me ocurriera añadir un gato momificado.



Portada de la Dragón, la muerte le sienta tan bien...


Uno de los monstruos-dios-avatar, este es el Guardián de Horus, el director artístico me dijo que el personaje resultaba soso y estático, así que lo redibujé con una postura menos simétrica. Los colores están basados en las representaciones egipcias de Horus.



El chacal de Anubis, la primera versión no estaba putrefacta, tenía miedo que al ser de color oscuro se perdieran los detalles, pero al final lo cambié.



El verdugo cochambroso, una cabeza cortada siempre hace bonito.


Decidí convertir el escorpión gigante en un autómata, aún no sé por qué.



Los monstruos ya montados en su ficha, queda espacio para las estadísticas en las esquinas.



Trampa de arena que cubre la habitación. Si algo queda soso, añádele una calavera y un par de miembros cercenados.

Los objetos y fichas de tablero.

El listado de objetos también presentó algunas dificultades. En el borrador del juego las fichas de objetos tienen indicados los bonus a las características, el nombre del objeto y algunos tenían flavor (“las palabras sagradas de este perg....”) mientras que otros tenían un poder especial en este caso la capacidad de mover algunas de las fichas de tablero desplegadas, que venía indicado como “Su poder podrá hacerte la misma roca”. Este poder no tenía ninguna relación con los objetos que lo concedían, el disco de Atón, la diadema de Isis y el amuleto de Osiris.


Al ser una edición en varios idiomas es primordial hacer las fichas independientes del lenguaje, así que había que quitar los flavor y nombres, pero además se debía buscar un método para suprimir el texto de los poderes especiales.

La solución a la que llegamos era hacer que los objetos con el poder fueran de un tipo reconocible a simple vista, en este caso papiros. Así que todos los papiros que encuentren los jugadores le permiten mover una ficha del tablero.

Tampoco sabíamos como orientar la imagen de las fichas, se podría poner un fondo liso para hacerlas más simples y legibles o usar una cenefa de motivos egipcios. El director artístico propuso lo que a mi entender es una solución optima, seguir la estética de línea clara y hacer los objetos como viñetas, situándolos tirados por la pirámide tal y cómo los encontrarían los personajes.




Estos son los tres papiros, tienen todos un fondo y código de colores similar para hacerlos reconocibles. Los objetos suelen estar colocados de forma diagonal para poder llenar más las fichas.



Ejemplos de los objetos, en muchos los acompañé de algún trozo de momia, tanto para adornar como para poder llenar más el espacio. También dan una contrapartida siniestra a la línea clara. La ilustración de la espada con el cráneo es mi preferida.

Los tableros, aparte de el problema de la tridimensionalidad, no tuvieron mucha más complicación que la de hacer 144 fichas. A pesar de que se repiten muchas disposiciones de pasillo, realicé varios modelos de cada disposición. Para facilitar el proceso me fabrique un buen montón de objetos para enriquecer las fichas, usándolos como si fueran pegatinas de los phosquitos.

Esta es una de las plantillas de detalles que usé para agilizar la personalización de las fichas.



Aquí se pueden ver algunas variaciones de las mismas fichas, creo que hará que el juego una vez desplegado se vea más cuidado.

Con todo esto ya está acabado el interior del juego, sólo quedaba decidir uno de los elementos más importantes, la caja y su portada.