martes, 19 de octubre de 2010

Hamunaptra 1 - El encargo


Creación de las ilustraciones de Hamunaptra.


Me he decidido a escribir este articulo con el fin de poner algo en mi blog que se diferencie de mis repetidos post con sólo ilustraciones, además creo que puede ser de interés para ilustradores y para los aficionados a los juegos de tablero, así podrán conocer algo de lo que se esconde detrás esa caja llena de piezas, dados y fichas que compran en las tiendas y con las que pasan horas. Quizás peque de extenso o de pararme en detalles que no sean de interés, pero esto no deja de ser un artículo que hago por gusto que me servirá para ordenar lo que he aprendido haciendo este juego.


Introducción


Hamunaptra es un juego de mesa ambientado en el interior de una pirámide, los jugadores controlan un número cambiante de personajes que han quedado atrapados en el interior y que deben enfrentarse a trampas y monstruos para encontrar una salida. La mecánica del juego es muy sencilla, tiene un tablero formado por pequeños tiles cuadrados que van colocando los jugadores mediante un sistema parecido al dominó (tienen varios tiles en su mano y van cogiendo nuevos de un montón en el que están bocabajo), entre los tiles también hay objetos que dan capacidades, monstruos y trampas, que se usan para entorpecer a los demás jugadores. Los personajes tienen distintas capacidades que les permiten superar los monstruos y trampas. Aunque Hamunaptra no siempre fue así....


En el 2005 tuve por primera vez conocimiento del juego, Juan Antonio organizó con Edge-entertainment unas partidas de demostración de varios juegos que estaba desarrollando, algunos gustaron y otros no, del que más se habló era de un juego muy abstracto de dungeons, el futuro Hamunaptra. En esa etapa ya tenía un sistema de colocar las fichas como en el dominó, con la peculiaridad de que sólo se podían colocar las fichas en casillas adyacentes a las ocupadas por tus personajes, todos los personajes eran iguales. Una de las cosas de las que se habló fue de que la ambientación tipo dungeon podría resultar poco atractiva y muy usada, así que se propuso hacer un juego de un campo de prisioneros en la segunda guerra mundial, con los aliados escarbando túneles cada vez más largos para alejarse de la valla del campo lo máximo posible, habría eventos tipo “¡¡inspección!!” o “¡¡derrumbe!!” y cada uno de los cuatro jugadores sería de una nacionalidad, americanos, ingleses, canadienses y polacos. Yo apoyé esta idea ya que me apetecía mucho dibujarla, pero no se concretó nada.


La siguiente vez que escuché hablar del juego estaba casi en su fase definitiva y ya era un juego ambientado en una pirámide, supongo que la decisión de la ambientación definitiva la tomó Juan Antonio, siendo aprobada por la editorial. Al poco tiempo quedé con la editorial para concretar el encargo...



El encargo.

Fui a una reunión con el director artístico y el editor donde íbamos a decidir los aspectos visuales del juego. Yo ya había recibido copia del reglamento del juego y tenía algunas ideas sobre el enfoque que le quería dar, aunque desconocía cómo iban a ser los componentes. Lo primero que tratamos fueron los componentes:


  • 16 personajes diferentes.

  • Cartas de referencia del orden del turno, con flavor de los personajes.*

  • 15 fichas de enemigos (12 diferentes, 7 monstruos y 5 trampas).

  • 15 fichas de objetos diferentes.

  • 144 fichas de tablero, que incluyen las tiles normales, tiles de despliegue del tablero y tiles de escaleras.*

* “Flavor” (“sabor” en inglés) es un anglicismo que se refiere a contenidos del juego que no son necesarios para el funcionamiento del juego cuya función es apoyar la ambientación, entretener o dar información extra. En este caso los flavors de los personajes serían una pequeña historia del personaje, contando qué hacen en la pirámide, lo que ayudaría a los jugadores a implicarse en la aventura.

* “tiles” (“baldosa” en inglés) es un anglicismo, referido a las fichas de cartón planas, usado para diferenciarlas de otro tipo de componentes, tales como marcadores de plástico, personajes, etcétera.



Vista general del prototipo del juego, se pueden ver cómo se va formando el interior de la pirámide a medida que se va desarrollando la partida.

A la hora de decidir los aspectos visuales hay que tener en cuenta ciertos aspectos fundamentales que determinarán su imagen final:

  • La imprenta, es el escollo principal, hay que tener en cuenta los tamaños de las fichas, tipos de troqueles, número de planchas y número de fotolitos.

  • Los idiomas, íntimamente relacionado con la imprenta. Si el juego va a ser publicado en varios idiomas hay que intentar hacer la mayor parte posible de los componentes independientes del idioma o que sólo sea dependiente del idioma uno de los cuatro fotolitos necesarios para la impresión en color (normalmente el negro), esto reduce muchísimo el coste final del juego, ya que se aprovechan la mayoría de los fotolitos para todas las ediciones.

  • Ambientación, no está sólo referida al momento histórico del juego, depende de a quién quieres venderle el juego, que estilo de juego quieres representar, profesionalidad del acabado (el comprador tiene que percibir que se está gastando el dinero en un producto de calidad) y valores puramente estéticos cómo la belleza final del producto.

  • Recursos humanos disponibles. Con esto me refiero al maquetador, al ilustrador y el editor, ya que su cultura visual y sus recursos técnicos determinan qué se puede hacer. Como ilustrador, me considero un profesional con muchos recursos pero también con ciertas limitaciones, no me siento cómodo ni me salen bien dibujos tipo marvel o manga, aún no domino la anatomía perfectamente, no se manejar programas de diseño vectorial, domino el color tradicional y tengo cierta tendencia feísta a la hora de diseñar tipos y personajes. Lo que vengo a decir es que no es lo mismo tener a tu disposición a Mr. Brom que a un chaval que dibuja a los personajes de su grupo de juego en estilo seudomanga.


Tampoco es lo mismo trabajar con los editores de Mongoose que con mis compañeros de Edge, Mongoose difícilmente van a ofrecer algún enfoque o van a pedir algún acabado diferente al normal en productos frikis y no van a hacer el más mínimo esfuerzo en incorporar las ideas del ilustrador en su producto.



Teniendo en cuenta todo esto, los elementos determinantes en Hamunaptra serían que es un juego que va a ser publicado internacionalmente (en varios idiomas), que había que reducir lo máximo posible el número de componentes y tamaño para poder ofrecer un precio competitivo y que el ilustrador iba a ser yo.

Con lo cual se suprimieron las cartas de referencia y flavors de personajes, las fichas de tablero se quedaron a un tamaño parecido al del prototipo (50x50 mm) ya que si fueran más pequeñas harían el juego muy incomodo y feo, los monstruos y trampas son del mismo tamaño, ya que se barajan con los tiles de tablero y las fichas de personajes se harían en cartón, con peana y serían de 25x15 mm. La caja en principio sería pequeña, del mismo tamaño que el Ciudadelas, Muchkin, etc..

En cuanto al estilo de ilustración, yo llevaba en la cabeza hacer algo parecido al Dungoneer, al que había estado jugando recientemente y me permitiría seguir en la misma línea de ilustración que había estado haciendo para Mongoose. Con primeros planos para las fichas de personajes y monstruos. Pero la editorial quería hacer un producto diferente, más distinguible y menos mainstream, así que empezamos a sugerir ideas hasta que se propuso que quizás se podría hacer algo tipo línea clara, yo me sumé rápidamente ya que nací fan de Tintín (siempre quise tener al capitán Haddock de amigo), hay que tener en cuenta que “los cigarros del Faraón” se desarrolla en Egipto y en el aparecen tumbas y pirámides. Lamentablemente en Tintín no aparecen monstruos (exceptuando la momia inca de “Las siete bolas de Cristal”) así que para los encuentros se puso de referente un comic de línea clara llamado “Zombie World” en el que salen momias, templos, zombies y monstruos.


Zombie World, un excelente comic que además está plagado de monstruos molones.



Se cambió el enfoque de algunas fichas, en las fichas de personajes saldrían estos de cuerpo entero con sus características indicadas. Las fichas de monstruos y trampas se harían con un enfoque parecido al de los antiguos RPGs de ordenador (“Eye of Beholder”p.ej.) con el monstruo avanzando por el pasillo, o la trampa dispuesta en los corredores.


Ficha de personaje en el prototipo, también puede verse la ficha de monstruo.



Carta de referencia del prototipo, con las características del personaje indicadas, este componente se descartó en las primera fases de desarrollo.


Dibujo del editor de cómo deberían ser la fichas de monstruos y trampas, nótese su tendencia a añadir órganos sexuales masculinos a cada componente.


Propuse hacer pruebas de estilo de cada uno de los componentes antes de comprometerme ya que siempre he sido muy prudente a la hora de aceptar encargos, tengo pavor a no conseguir unos resultados profesionales aceptables, en este caso, nunca había hecho nada en línea clara y no me encontraba muy seguro de mi mismo. La portada y la caja se dejaron por el momento y se definirían una vez acabados todos los componentes, aunque había algunas ideas en el aire.


Las cinco pruebas del Señor Villén


Con toda la información que tenía llegaba la hora de empezar el trabajo. Suelo ser una persona metódica a la hora de enfocar los encargos, más si me tengo que enfrentar a problemas nunca antes vistos. Lo primero que hago es recopilar información, tanto gráfica cómo teórica, reviso mi estantería, pesco un poco en Internet y salgo en busca de libros. Para este trabajo conseguí un catálogo del museo de egiptología de El Cairo, un libro sobre la obra de Hergé (Tintín y el mundo de Hergé), varios libros más de arte egipcio, un ejemplar de Zombie World y mi colección integra de línea clara, además de numerosas .jpgs cazados del Google.

Lo siguiente fue analizar el estilo de dibujo de línea clara, por los libros sobre su obra me di cuenta de lo que previamente sospechaba, el dibujo de los álbumes de línea clara es solo simple en apariencia, detrás se esconde una estructura muy compleja. Esto quizás explicaría la baja calidad que he visto en algunos seguidores e imitadores, intentaban hacer el dibujo de un trazo directamente, con lo que perdían toda la movilidad y naturalidad de los personajes, cosa peligrosa en la línea clara donde el dibujo es muy icónico y escueto. También me di cuenta que los personajes tienen unas proporciones algo diferentes a las normales, con cierta tendencia a tener las piernas y pies sensiblemente más pequeños. Después analicé la forma de dar expresión, cómo resuelve los rostros y las posturas típicas que adoptan los personajes (cada dibujante tiende a repetir ciertas posturas que le son familiares), con toda esta información tenía suficiente.


Me puse a decidir cuál de los personajes iba a usar para la prueba de estilo, eché un vistazo a la lista y me di cuenta que iba a tener problemas con ella, pero de eso hablaré después. Por lo pronto decidí empezar con el niño “Alex”, con el siguiente flavor: “sus padres son arqueólogos, se ha criado entre piedras de más de 2000 años de antigüedad, le encanta investigar todo. No debía de haberse separado de ellos y seguir a todas esas personas al interior de una gruta, en cuanto su madre le pille va a castigarle hasta la mayoría de edad.” Evidentemente inspirado en El regreso de la momia, yo decidí que prefería hacer otra cosa y lo sustituí por Tapón de El templo maldito.



Indyyyyy!!!

El resultado fue cosa de sumar dos y dos, proporciones y acabado de línea clara, con vestuario y actitud de Indiana Jones:



El siguiente paso era el color, la editorial me sugirió que hiciera pruebas con dos tipos de tonos, los de Zombie World y los de línea clara.



En Zombie World los tonos son más sucios (menos valor), planos y verdosos que los de línea clara.


Colores tipo Tintín, mas cálidos y apastelados, con irregularidades, los coloretes dan mucha vida a los personajes. Está fue la opción de color que se usó en el resto de los componentes.


El siguiente tipo de componente que quería definir eran las fichas de monstruos. Revisé la lista y la encontré algo desangelada (de eso hablaré más adelante), así que decidí hacer una ficha de acuñación propia “horda desde el polvo”, que básicamente es un grupo de cadáveres, creía que hacer este tipo de ficha representaría más lo que tenía en mente, sería una declaración de intenciones “línea clara pero con zombies y miembros cortados”. Tenía documentación sobre momias reales, las de Zombie World y la momia inca de las siete bolas de cristal. Les quise dar un toque algo más zombie mostrando los cadáveres disecados en vez de hacer momias totalmente envueltas, así les podría dibujar facciones y darles un aspecto algo más interesante.





Fotografía de una momia real del museo de El Cairo. El aspecto de cadáver desecado me gustaba más que el clásico de anuncio de papel higiénico.



La ficha de momias, en las esquinas se añadirán las características del encuentro, tiene algo de margen para que el maquetador pueda hacer ajustes después.


En las fichas de tablero se me presentaba un problema, el tablero es modular, con lo que no tiene una disposición fija sino que se va montando de forma diferente en cada partida, pero yo quería conseguir algún efecto de tridimensionalidad, para poder añadir detalles y dar una sensación de vista aérea. En los tableros modulares que he visto siempre se hace una representación simple (diédrica), cómo en los planos de una casa. A mi se me ocurrió usar un sistema de perspectiva falsa que emulase al sistema cónico, todas los vértices que tuvieran que ir en perspectiva (los verticales) tendrían un ángulo de 45º (respecto a los verticales), con lo cual me aseguraba de que los bordes de los pasillos coincidieran. Esta solución se basa en que el jugador va a percibir el tablero como un todo, pero es incapaz de ver en detalle el conjunto, por su tamaño y posición desde la que lo ve sólo podrá fijarse en pequeños conjuntos de tiles. Para los tonos escogí los de la portada de Los cigarros del faraón, en el interior la pirámide es de un gris verdoso, ya que es una tonalidad muy cálida que recuerda al desierto y a la arena.



Tonos cálidos y equilibrados. Tres tiles unidos, se puede ver el efecto 3D falso conseguido por los ángulos de 45º grados de las esquinas, la solución se me ocurrió a mi solo aunque desconozco si se ha usado antes.


En las trampas dudaba si la vista desde el interior del pasillo fuera a quedar bien, sobre todo por el tamaño de los tiles, así que con los acabados y el color resueltos me centré únicamente en el dibujo. Hice la trampa de flechas, añadiéndole un guiño.




La última aventura de dos famosos personajes...


La única prueba que quedaba era la ficha de objeto, opté por dibujar un pergamino, una vez más encontré un pequeño problema con el concepto de estas fichas, pero también lo comentaré más tarde. Pregunté en la editorial si los objetos iban a llevar algún tipo de texto o marco, como no lo tenían decidido opté por dibujar el objeto totalmente exento.



Así el objeto es bastante soso y aburrido, más adelante habría que decidir cómo completar la ficha.

Edge, Juan Antonio y yo dimos el visto bueno a todos lo ejemplos con lo que me vi con vía libre y la confianza necesaria para empezar el trabajo de verdad.

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