martes, 19 de octubre de 2010

Hamunaptra 2 - Los personajes


Comienza el trabajo

Antes de comenzar esta parte creo que es importante comentar mi posición profesional y personal frente a este trabajo. Todas las personas involucradas en este proyecto son en mayor o menor medida mis amigos además de personas honradas y profesionales que adoran su trabajo y con todos he trabajado anteriormente de forma fluida y cómoda, con lo que existe respeto y confianza mutua. Comento esto porque creo que ha influido muy positivamente en el producto final, permitiendo a cada uno aportar su granito de arena al juego, dejando las parcelas de cada uno libres para que haga el mejor trabajo posible, en mi caso, he tenido una libertad creativa total. Tampoco he sentido este encargo como un trabajo mercenario, sino como algo propio.


Por otro lado, este es el segundo juego de tablero que ilustro (el otro no está publicado aún) con lo que mi experiencia en este campo es prácticamente nula, aunque tengo mucha experiencia en ilustración en general y en juegos de rol en particular. Para Juan Antonio Huerta (Anno Domini y Redención) es su primer juego de tablero y Edge tiene mucha experiencia en el sector, han hecho juegos de cartas y rol de producción propia, pero también es el primero de tablero. Teniendo todo esto presente se podrá entender mejor el proceso de ilustración y quizás algunos ajustes que se han tenido que ir haciendo se vean más como fruto de la falta de experiencia en un campo tan especializado como el de los juegos de tablero y no como una desorganización o falta de profesionalidad de los integrantes del proyecto.

Las personas involucradas son:

  • El autor.

  • El editor.

  • Director artístico.

  • Maquetador-diseñador gráfico.

  • Ilustrador.

Mi proceso de trabajo era bien sencillo, abocetaba cada uno de los componentes, lo digitalizaba, lo adjuntaba a un correo y se lo mandaba al autor, al director artístico y al editor. Antes de pasarlo a fases definitivas, me ponía en contacto con el director artístico y limaba los detalles. Para cambios que afectaran al texto original me ponía en contacto con el autor y cada cierto tiempo hablaba con el editor, que al fin y al cabo es el señor que se gasta el dinero en el juego, para ver si estaba contento con el trabajo que se estaba realizando y si tenía alguna aportación. Con este proceso me ahorro muchos sustos y cambios, además todo el mundo puede hacer sus aportaciones a las ilustraciones.


Lo primero que hice para empezar con un encargo tan enorme fue intentar organizarme y analizar más en detalle cada uno de los componentes, preparar listas y encontrar incongruencias, temía encontrarme con algún tipo de error de base en fases avanzadas del trabajo. Con lo primero que me puse fue con el listado de personajes.


Los Personajes.

Como antes he dicho, en el juego hay 16 personajes diferentes, cada uno debe responder a un arquetipo de películas, novelas o comics de aventuras tipo Indiana Jones, Quatermain o La Momia y toda la literatura y seriales pulps en los que se basan. Pues bien, lo primero que encontré fue que, fruto de alguna infección vírica del tipo”todos y todas”, en el juego existía paridad de sexos, es decir, había 8 personajes femeninos y 8 personajes masculinos. Esto no cuadra mucho con los arquetipos a los que he hecho referencia a lo que hay que añadir un pequeño problema con el estilo usado en el juego, me costó encontrar personajes femeninos, normalmente salen de fondo y son notablemente impersonales y anodinos. Esta es la lista de personajes original:

  • Profesor universidad
Jones
En la universidad siempre le decían que cómo podía enseñar historia del Imperio Medio sin haber estado jamás en Egipto, siempre defendió que realmente no hacía falta, hasta que llegó aquella invitación... Se estaba haciendo demasiado viejo para esto.

  • Bibliotecaria
Evelyn
Trabaja en la universidad del Cairo, sus padres había sido reputados mecenas de multitud de expediciones arqueológicas, gracias a ello pudo unirse a esta expedición, siempre le encantó todo lo que tenía que ver con pirámides, faraones, jeroglíficos... Sin embargo estaba empezando a pensar que no había sido tan buena idea venir a esta excursión.

  • Aventurero accidental
Jonathan
Realmente había venido a Egipto a jugar una partida de poker, no sabe como ha acabado metiéndose en todo este embrollo, pero estaría dispuesto a apostar a que es perfectamente capaz de salir de el.

  • Niño
Alex
Sus padres son arqueólogos, se ha criado entre piedras de más de 2000 años de antigüedad, le encanta investigar todo. No debía de haberse separado de ellos y seguir a todas esas personas al interior de una gruta, en cuanto su madre le pille va a castigarle hasta la mayoría de edad.

  • Mono mascota
Frankie
Uuuu, uuu, ung, argh!!

  • Legionario de la legión exterior francesa
O´Connell
Toda su compañía persiguió este sueño hasta morir, desertaron del ejército francés para buscar el mítico tesoro escondido en Hamunaptra, solo el sobrevivió y ahora piensa llegar hasta el final.

  • Guardaespaldas
Alain
Tuvo que desaparecer de Nuevas York por un problema de apuestas, no tiene nada mejor que hacer que proteger a quien le pague mejor. Esto promete ser medianamente interesante con lo que por qué no seguir adelante.

  • Millonario excéntrico
Donovan
Si consigue éxito, todas las universidades de Europa por fin le darán el reconocimiento que se merece, no le nombrarán ya solamente como a un millonario excéntrico con ganas de despilfarrar dinero en extrañas expediciones arqueológicas, su nombre quedará ya siempre unido a los libros de historia.

  • Líder de secta
Rathe
Solo los auténticos descendientes de los faraones tienen derecho a reclamar sus tesoros, es el deber de los pocos fieles que aún quedan defender y proteger su legado, y llegado el caso, administrarlo de forma que los valores y las enseñanzas del mundo antiguo no se pierdan en el olvido.

  • Oficial británico
Heath
El mundo tiene derecho a conocer las maravillas del Egipto antiguo, solo una nación civilizada como Inglaterra tiene los medios y las instalaciones adecuadas para mostrar sus maravillas a occidente.

  • Niña
Andy
No debería estar aquí, sus padres querían unas vacaciones exóticas y acabó metida en todo este embrollo. Aunque mirándolo bien, de aquí puede salir una fascinante historia que contar a su regreso.

  • Estudiante
Elizabeth
El pasado viernes, cuando salía de clase en la universidad, su profesor le insistió en que tenía que salir más, que no debía estar continuamente encerrada entre libros... No creo que se refiriera a esto, pero merece la pena dejar de ver dibujos y fotografías y poder tocar en vez de imaginar....

  • Arqueóloga
Dra. Schneider
Si consiguiera volver a Viena con pruebas de esta expedición, sería el descubrimiento arqueológico más relevante jamás hecho por una mujer... y seguramente por cualquier hombre.

  • Guardián de la pirámide
Ardeth
Debe dejarse descansar a los muertos, las maldiciones del Egipto antiguo son reales y no deben tomarse a la ligera, es nuestro deber proteger el descanso eterno de los faraones, nada ni nadie debe perturbarlo.

  • Guía
Salah
Toda una vida de dedicación al mundo antiguo, su padre era guía, su abuelo era guía y ahora el, con toda una vida de trabajo guiando turistas y expediciones arqueológicas, acaba perdiéndose en el interior de una pirámide. Eso si, si consiguiese salir y guiar fuera de aquí a sus clientes, se mencionaría su nombre con admiración en todo Egipto.

  • Buscadora de tesoros
Kelly
Siempre se han reído de ella, antes de ella de su padre. Una familia de buscadores de tesoros, ridículos soñadores decían, que sabrán ellos, está es la oportunidad de la familia Gates de demostrar que su búsqueda siempre ha tenido sentido.

Hay también ciertos problemas que provoca la paridad, cómo diferenciar fácilmente en este estilo a la estudiante de la bibliotecaria y de la arqueóloga, o qué elementos singulares deben llevar la guía y la buscadora de tesoros. Además que el guía sea mujer nos deja fuera al típico guía con un fez que es cobardón y traiciona a los buenos. Consulté este problema con el director artístico y lo entendió, así que me puse en contacto con el creador del juego y le propuse ciertos cambios (cambios de sexo), con lo que la estudiante pasó a ser el estudiante y la guía paso a ser el personaje traicionero con el fez.

También descubrí un personaje poco perfilado, el aventurero accidental. Pero como no tenía ninguna solución que proponer decidí dejarlo para más adelante.


El director artístico me dijo que sería mejor que escondiera el cuchillo, daría un aspecto más traicionero. Ofrece la mano y esconde el puñal...

Tengo que reconocer también grandes aciertos en la creación de los personajes, el mono mascota es el sueño de cualquier ilustrador y personajes como el líder de secta son un yogurcito para mi, además aportan cierta dimensión al juego al permitir a los jugadores jugar con un grupo de personajes malvados, que aunque no tiene ninguna relevancia a nivel de mecánica de juego si permite, a gente como yo, más inmersión en la partida.


Esto me lleva a plantearme qué ha sido lo importante a la hora de diseñar los personajes, monstruos y objetos. Está claro que el hecho de que el personaje sea hombre o mujer, que sea un mono o una cafetera melita no afecta en absoluto al desarrollo del juego puro y duro. Lo mismo que no lo afecta que el juego sea un juego en el antiguo Egipto o en una competición de termitas por acabar con un mueble (es una ambientación plausible en esta mecánica) aunque también es evidente que no resultan ambientaciones igual de interesantes. Lo que tiene que guiar cualquier aspecto del diseño en cualquier campo es hacer el mejor producto posible, difícilmente alguien podrá llevarme la contraria en esto. El mejor producto implica ciertas cualidades, que van desde hacerlo atractivo para que la gente lo adquiera hasta el hecho de que se sienta satisfecho con su adquisición una vez que ha hecho uso de él.

Hacerlo atractivo para la compra es una cualidad más dependiente de la portada y del diseño de la caja que de los componentes. Los componentes tienen algo que ver con hacerlo más atractivo, pero son absolutamente fundamentales para la satisfacción del usuario.

Deben facilitar el desarrollo del juego, siendo lo suficientemente icónicos para que el jugador no tenga que pararse a pensar qué representa cada ficha. También deben ayudar al jugador a meterse en la ambientación, a transportarlo a los años 20 al interior de una pirámide, por eso deben ser personajes y monstruos arquetípicos, que disparen unos mecanismos de reconocimiento inmediatos en el jugador. Los personajes deben ser lo suficientemente diversos cómo para que distintos tipos de jugadores encuentren aquel con el que se identifiquen, lo que ayudará a que se tome como algo más personal las victorias de su mono mascota. También deberían ver a los monstruos y trampas en movimiento, y que nada más verlos los jugadores sepan cómo atacan, gruñen o se accionan cada cual. En un juego de tablero no hay tiempo para largas explicaciones y textos que hagan que los jugadores se zambullan en la ambientación, sólo se cuenta con pequeñas pinceladas de flavor y el diseño de los componentes.


Él siempre ganará. Está basado en los monos organilleros, el puñal en la cola es un detalle que añade verticalidad para llenar la ficha.

Desde un punto de vista de ilustrador, también he intentado que los personajes parezcan vivos, usando posturas que definan al personaje o intentando contar un poco de su carácter y motivaciones por medio del dibujo. En resumen, ilustrarlos me permite añadir información y he intentado que parezca que hay una historia detrás del personaje.


Creo que todo esto aclara los criterios que he seguido a la hora de ilustrar, pueden ser erróneos o incompletos, al menos es una idea a la que agarrarse. Otra cosa es que lo haya conseguido, espero que la gente que lo compre esté satisfecha con mi trabajo.




El líder de secta, basado en los sectarios de “Los cigarros del Faraón” y en “El templo maldito”. El director artístico recomendó poner un corazón humano para hacer el juego más adulto y para recordar la impactante escena de la película de Indiana Jones.




Al decir que no sabía como hacerla, el director artístico me dijo que la buscadora de tesoros sería como Lara Croft, yo en realidad quería indicaciones para hacerla más interesante y creí que lo que sólo querían era una versión de Lara Croft en línea clara. Me la echaron para atrás, con razón, e hice una nueva versión que añade cierta diversidad étnica y con la que estoy muy contento. Me resultó algo complicada de hacer al no tener referentes en los comics, lo que hice es usar las variaciones anatómicas de mi autor belga favorito (piernas más pequeñas) a la anatomía normal de una mujer.



La arqueóloga, Dr. Schneider, opté por usar un enfoque feísta y representar a una matrona germana. Me basé en la mujer del General Alcázar de “Tintín y los Picaros”. El bolso está estampado con águilas imperiales rosas.




El millonario excéntrico, en la primera versión (ya desaparecida) iba con un paraguas por la pirámide, opté por darle un aire más aventurero equipándolo con armas y adoptando una postura victoriosa, ahora sí es un héroe.



La bibliotecaria está enfocada como la típica despistada, inmersa en sus libros y estudios. Sufrió una pequeña corrección que se repetiría en el desarrollo del juego... el director artístico me dijo “ponle más pecho” y así lo hice.


Llegados a este punto me decidí a empezar con el “Héroe por accidente”, estuve pensando y la única opción que se me ocurría era sustituirlo por el personaje que a mi me gustaría llevar cuando jugara a Hamunaptra, así que propuse sustituirlo por un “Investigador de lo oculto”, sería un personaje perteneciente al mundo de los mitos de Chtutlu y estéticamente recordaría al personaje protagonista de Sandman Mistery Theatre. Sorprendentemente nadie se opuso, ya llevaba cambiados diversos aspectos del juego (varios monstruos, personajes y objetos) y Juan Antonio me dijo que hiciera lo que me pareciera conveniente, no sé si por confianza en mi o cansado de la lata que le estaba dando.




Con este personaje sufrí un bloqueo de dibujo y no conseguía un buen resultado, existen más de cinco versiones a lápiz, pero creo que el personaje final es óptimo. Tiene todos los elementos que a mi me gustan... una máscara antigas, una pistola Máuser, una gabardina, un bombín, guantes y la típica funda de máscara alemana a la espalda, ¿se puede pedir más?.




La niña, en el texto original es una niña temeraria en busca de aventuras, desde un principio pensé en cambiarla por algo más personal, la idea inicial era una niña con un enorme fusil Máuser y su osito de peluche tirado en el suelo, con una actitud de “Ha llegado la hora de ponerse duros”. La versión final es diferente y más compacta, “Habéis roto mi muñeca y lo pagareis caro”, la niña ahora es una mimada repelente de muy mal carácter. La mano de momia indica que ha acabado con el monstruo que rompió su muñeca, una chica dura...




El oficial británico, mi idea inicial era dibujar a un oficial gordito y cara de cerdito, con una actitud más flemática, vestido de manera algo estrambótica, falda, colgantes y un extraño gorro que he visto en numerosas películas. Pero Juan Antonio me rogó que dejase el enfoque bizarro y feísta que estaba usando y que hiciera algo más heroico. Así lo hice, mi misión y la del director artístico es matizar, añadir y mejorar, no es acabar con la idea del creador.


Una vez terminados todos los personajes surgió un nuevo problema, las fichas eran demasiado pequeñas como para que los personajes lucieran dentro del juego. Tras varias conversaciones se decidió aumentar el tamaño de las fichas de personajes y ver si era viable aumentar algo el tamaño de los tiles, para que no parecieran demasiado pequeños en comparación a las fichas de los jugadores, también se suprimieron las estadísticas y se volvieron a incorporar las tarjetas de flavor para indicarlas, poniendo pequeñas biografías de los personajes y una ilustración mayor. Esto daría también cierta riqueza al contenido de la caja, haciéndola un producto más cuidado. Me ofrecí a hacer un diseño de las tarjetas.




Este es el boceto que envié al director artístico como ejemplo de las tarjetas, quise darle un aspecto de fichero de una sociedad secreta, con anotaciones, fechas y un sello molón, pero siempre conservando la estética de línea clara. Fue aprobado completamente.




Las tarjetas acabadas, suelo seguir al pie de la letra mis bocetos para no despistarme. El sello va ahora sobre la foto y ésta no es en blanco y negro, tiene algunos matices de color. El texto que sale es sólo de prueba, el definitivo lo redacta el creador del juego y el maquetador añadirá la tipografía y las estadísticas. Cada una de las tarjetas cambia la situación de la foto, los clips y las anotaciones, esto no provoca más gastos de imprenta y da un aspecto más personalizado y cuidado. La parte trasera va en bitono, se encarga de ella el diseñador.

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