Es muy largo, pero quizás a alguien le interese, aquí están los capítulos:
Están los bocetos, decisiones, pruebas, dibujos descartados, etc.
Desde el inicio del proceso se estuvo comentando cómo debía ser la portada, el director artístico y yo llegamos a dos soluciones que nos parecieron buenas, la más evidente era hacer una portada a línea clara que fuera acorde con las ilustraciones de los componentes, adornando la caja con motivos egipcios y añadiendo escenas de los personajes peleando con momias o huyendo a los laterales. La otra opción era más personal, hacer una portada al estilo de las revistas pulp americanas de la primera mitad del siglo XX. Cuando comenté estas opciones con el editor no pareció muy convencido, la portada tipo línea clara podría llevar a creer a un sector del público que el juego es para niños y no entenderlo como un guiño a un publico adulto mientras que el tema pulp es poco atrayente y en algunos países ha sido muy usado. El director artístico coincidía en que la línea clara podría llevar a cierta confusión y apartarnos del publico mayoritario en España, los frikis.
Esta portada pulp es un claro ejemplo de lo que en un principio queríamos hacer, es un estilo algo falsete (teatrero) pero con un dibujo de alta calidad.
Ella opinó que un buen aspecto gráfico y unos buenos componentes es un valor fundamental para que un juego sea bueno, ahora los remordimientos no la dejan descansar, ¡La mecánica de juego es el único dios!! ¡¡¡El azar es una abominación!!!
La segunda guerra mundial también trajo cosas buenas... inspiración para las portadas de los “Men’s Adventures”. Aunque estas publicaciones son más tardías (años 60) son la continuación del genero pulp y también tienen una alta calidad gráfica.
La idea que parecía imperar era hacer una portada más genérica, de un estilo más acorde con el resto de juegos u orientarla al estilo de los carteles de Indiana Jones o la Momia. En una reunión que tuvimos se prepararon bocetos de las diferentes portadas posibles. Lo primero que hice fue negarme a hacer una portada cinematográfica, no me veo con los recursos técnicos suficientes y lo único que podría conseguir sería una portada mediocre. Los bocetos para una portada genérica no avanzaban bien, nos limitábamos a intentar combinar los elementos que nos parecían importantes de manera arbitraria, todas los composiciones eran pirámide-héroes-momias o pirámides-gruta-faraón malvado. Resultaba imposible conseguir una buena portada en la que estuvieran los héroes dentro de la pirámide pero que a la vez se viera el exterior. Quedé en hacer bocetos por mi cuenta para ver si conseguía algo.
Boceto del editor con todos los elementos importantes, a mi me parecía forzado usar este tipo de combinación, con degradados y la total ausencia de un espacio real. No es algo acorde con mis valores como ilustrador.
Empecé a repasar la información que tengo sobre los ilustradores pulp y saqué varias conclusiones útiles, muchos trabajaban a partir de composiciones fotográficas y contrataban modelos, la orientación de las portadas tiene un componente de espacio irreal, es decir, prima el impacto de la acción sobre la realidad, las escenas capturan un momento de tensión y los personajes suelen estar en actitudes muy teatrales.
Encontré una gran colección de portadas y entre ellas había varias de las que sacar ideas, esta fue una de las que más me gusto, supongo que por la temática tan parecida a Hamunaptra.
Visto todo esto, empecé a hacer pruebas y a buscar un método que me permitiera emular de alguna manera este estilo dándole un matiz más actual. Busqué fotos para trabajar sobre ellas, cambiándoles las gamas de tonos, tras varios intentos fallidos, conseguí buenos resultados cuando desdibujaba la foto con filtros para pintarla después en Painter. Conservaba los mapas de luces, pero no los detalles perfectos de una foto, logrando un efecto pictórico.
A partir de una foto de mi padre en el baño obtenemos una ilustración de un cultista.
Envié esta prueba y a la editorial le encantó, vieron muchas posibilidades con lo que tenía luz verde para empezar a planear la portada a mi gusto. Cuando estaba preparando los bocetos me comunicaron un cambio en el tamaño de la caja, al parecer los componentes no cabían en la caja pequeña (demasiadas fichas) y estaban eligiendo qué caja podría ser la más adecuada, si una cómo la de A través del desierto o la de Dungeon Twister.Este boceto está hecho pensando en una estética pulp. Basado en una de las portadas que encontré, salen en primer plano mis personajes favoritos (bibliotecaria, guía e investigador) y momias, al fondo se ve un corredor con más personajes. Se descartó por tener una composición muy liosa
Un amigo, Jesús Chacón, me recomendó simplificar e ir a lo más básico, es decir, héroe-chica-monstruo. Elegí seguir la composición de esta portada, que articula muy bien diferentes planos y alturas, dejando sitio para textos.
Bocetos aprobados para los dos tipos de cajas posibles. Se han añadido momias en primer plano. Para la caja grande, opté por un formato horizontal, así no tendría que hacer un dibujo más definido, sólo añadir más elementos, en este caso e guía asustado.
Finalmente la caja es la de “A través del desierto”, hice una pequeña guía de luces, tonos y situación del título. La editorial confirmó este boceto como el definitivo.
El siguiente paso lógico era preparar los elementos que iba a ir en la portada, necesitaba un fotógrafo, modelos que posaran como los personajes y momias, atrezzo y vestuarios. Empecé a contactar con amigos y conocidos, tras varias vicisitudes conseguí a gente que podrían pasar por los personajes, una fotógrafa y diverso material. Encargué un bombín en una sombrerería, me prestaron una pistola Máuser real, de mi casa cogí una mascara antigas, libros antiguos, un fez, chilaba, etc. Hice también algunas pruebas de ilustración con el atrezzo.
La prueba con la máscara y el bombín. La foto original está hecha con el móvil y tiene una resolución ínfima.
Preparé con la fotógrafa la sesión de fotos, planeando la disposición de luces, los diferentes planos y personajes que se iban a fotografiar por separado y la distancia focal. Quedé con todos los implicados para la sesión de fotos, lamentablemente tuvimos algunos problemas para usar el estudio de fotografía, con lo que las fotos no fueron de gran calidad, pero perfectas para poder pintar a partir de ellas. También hice algunas fotos de los personajes sueltos para poder usarlas de base para ilustraciones de la caja y el libreto de reglas.
La iluminación de las fotos quedó bastante dramática, pero los colores quedaron todos muy rojizos.
Monté las fotos sobre el boceto inicial y lo pasé a las medidas definitivas de la portada. Trabajé sobre los fondos con photoshop usando fotos de templos y esculturas egipcias, intentando conseguir unos tonos e iluminación que funcionaran para todo el conjunto.
El primer proceso de pintura fue muy largo, una semana completa. Hubo varias conversaciones con el director artístico, que veía dos problemas, el primero es que consideraba el espacio donde se desarrolla la escena como un lugar ilógico e irreal. Yo argumenté que es una portada pulp y que es una ambientación fantástica, lo que debía primar es el efecto y la composición, además el espacio es creíble y al espectador no le parecerá descabellado. El otro problema fue con las momias de la izquierda, siempre le parecían más dibujadas y menos realistas que el resto de elementos, este problema lo fui arrastrando hasta la última etapa.
Una de las fases críticas de la primera versión. El editor me mandó esta imagen con indicaciones propias, me aconsejó ponerle objetos a la bibliotecaria, que alzara una mano de la momia de la izquierda y que añadiera un tercer personaje... esto último me parecía muy complicado.
Foto original y detalle de la portada. El desenfoque fue una gran ventaja, ayudó mucho a que el acabado fuera más pictórico, se pueden ver los detalles añadidos, el ank en el libro, el medallón, el símbolo de Miskatonic en la camisa y el “pirulí” de señor del alto (o del bajo) Egipto.
El tercer hombre.
Llegados a este punto, se produjo la discusión más importante de la portada. Tanto el editor como el director artístico me pedían un tercer personaje. Yo no lo veía necesario, además me supondría tener que ir de nuevo al local donde hice las fotos, reunir vestuario, llamar a un modelo y montar la iluminación tal cual estaba en la primera sesión, lo que implicaba molestar a mucha gente y pedir muchos favores. También me negaba a introducirlo sacando una foto de internet. El director artístico me dijo que era importante para contar de qué iba el juego (grupos de personajes en una pirámide) y yo contestaba que lo importante de una portada es que la gente coja la caja de una estantería, esto llevó a una larga discusión sobre el sentido de las portadas.
¿Para qué sirve una portada en un juego de mesa?
Repitiendo lo mismo que lo que dije para los personajes, puedo afirmar que sirve para hacer un producto mejor, aunque esto puede significar muchas cosas. Para mi, la misión principal es que haga que el comprador potencial, cuando vaya a una tienda y vea el juego en la estantería junto a muchos otros, lo coja y le de la vuelta a la caja para ver el texto resumen y los componentes, si la portada consigue esto, ha hecho ya gran parte de su misión. También debe servir para decirle al que la vea “eh!, este juego está bien hecho, se han gastado dinero en producirlo, lo han hecho profesionales!”. El director artístico también añadió algo muy importante, que la portada debe servir para contarle al jugador de qué va el juego, “aquí vas a llevar a exploradores dentro de una pirámide y te vas a encontrar un montón de momias” con lo que atrae a un comprador interesado, esta idea la extiende Mike Doyle en su blog, diciendo que la portada también cumple una función una vez comprado el juego, ayuda a los jugadores a meterse en la ambientación. Ven la portada muy a menudo y la tienen presente mientras juegan, si esa imagen es consecuente con la temática y la mecánica del juego, hará que los jugadores disfruten más y se sientan más inmersos en un mundo diferente al real, poner ficha-mover personajes-tirar dado puede convertirse así en explorar pirámide-correr por el pasillo-combatir a una horda de momias.
Finalmente, aunque no estaba muy convencido de lo del tercer personaje, opté por hacer caso a la editorial, son profesionales y su enfoque también es importante. La editorial quería que añadiese al profesor de universidad, pero prefería usar al guía ya que tenía el vestuario. Así que preparé la sesión de fotos, quedé con el modelo, fabriqué un tesoro con varios objetos (un teletubbie envuelto en papel dorado entre otros) y decidí hacer yo mismo las fotos usando una bola de plastilina como trípode para reducir el número de gente implicada. El nuevo personaje sería el guía traicionero. El resultado no pudo ser mejor.
Primera versión final de la portada. El título es sólo de prueba, la momia de la izquierda está mucho mejor que la anterior y el guía está integrado.
Esta versión con el tercer personaje fue aprobada por el creador y el editor. El director artístico no estaba contento con el acabado de las momias de la izquierda y me insistía constantemente en que debería cambiarlas. Yo estaba exhausto de la portada y me negaba en hacer ningún tipo de cambios así que me puse a trabajar en los retratos realistas de los personajes.
Los retratos.
Segunda versión de la portada.
Tras acabar los retratos, comparé el del investigador de lo oculto con el de la portada, me gustaba mucho más el de la ilustración suelta así que probé a recortarlo y ponerlo en la portada. El resultado era muy bueno, la portada parecía más dinámica, el personaje del investigador mucho más vivo que con la postura frontal, los hombros se veían más pequeños y se acentuaba la diagonal de la composición de la portada (eje faraón y bibliotecaria-investigador de lo oculto-momia derecha) donde se desarrolla la acción principal y se produce el contraste entre el primer plano y el plano del fondo.
Decidí hacer cambios en la portada final y solucionar varios problemas que no había visto antes, el guía tenía que empujarlo un poco a segundo plano y el director artístico insistía en que cambiara las momias de la izquierda, que vendara a alguien y le hiciera fotos para usarlas de base, además debían parecer más dinámicas, debían acercarse a los héroes desde el primer plano. Opté por usar Poser para hacerlas en 3D, ahorrándome las fotos.
Se le han añadido piernas al guía y se le han bajado las luces. La pistola dispara y las momias de Poser están acabadas, pero seguían sin convencer.
El director artístico seguía sin aceptar las momias de la nueva versión, yo ya no sabía qué hacer así que me tomé unos días para tomar una decisión. Tras darle vueltas llegué a una solución nueva, lo que no gustaba al director artístico eran las caras de las momias luego sólo tenía que buscar unas buenas fotos de cabezas de momias.... me hice con una calavera de plástico y empecé a esculpir la cabeza de una momia a partir de ella, si me quedaba bien sólo debía fotografiar la cabeza con una buena postura e iluminación. Así llegué a lo que es la versión final de la portada.Prueba con título.
¿Fin?.
Lo último que hice en Hamunaptra fue preparar unos bocetos y montajes para aportar mis ideas a la maquetación de la caja, de la que se encargará el diseñador gráfico de Edge, que es un gran profesional. Considero necesaria esta relación entre el ilustrador y el diseñador para lograr un resultado óptimo.
Boceto para la caja, aparecen retratos de los personajes de la portada en cada lateral junto con unas anotaciones del recorrido dentro de la pirámide (recordando al tablero) , también propuse que la caja recordara a un paquete envuelto en papel marrón antiguo.
El conjunto final de ilustraciones gusta mucho a todos lo que hemos trabajado en el juego, creo que supera la media de calidad de los juegos europeos (al menos de los que tengo yo) y puede aguantar el tipo frente a juegos de presupuestos enormes. Para compensar que no soy un gran dibujante, le he dedicado muchísimas horas al juego, no he tenido ningún reparo en repetir partes del trabajo y he buscado soluciones alternativas a los problemas que me he ido encontrando, a día de hoy lo considero mi mejor trabajo como ilustrador, espero que la gente que juegue a Hamunaptra esté contenta con la labor de edición que hemos realizado, toda la editorial ha hecho todo el esfuerzo posible para esta edición internacional.
Los monstruos y las trampas.
Los monstruos los dibujaba sin fondo, para colorear y poderlos usar libremente para la web o el reglamento, y haciendo después varios fondos diferentes para combinarlos. Las trampas sí están dibujadas de una pieza.
La momia femenina causó ciertos problemas, cuando envié la primera imagen, el director artístico me dijo que tenía poco pecho y formas femeninas, le expliqué que eso era normal, que estaba muerta, seca y momificada... me dijo que no todas y me lo demostró con una portada de la revista Dragón, ver para creer... finalmente desistí y le agrandé los pechos. Estoy muy contento de que se me ocurriera añadir un gato momificado.
Los objetos y fichas de tablero.
Al ser una edición en varios idiomas es primordial hacer las fichas independientes del lenguaje, así que había que quitar los flavor y nombres, pero además se debía buscar un método para suprimir el texto de los poderes especiales.
La solución a la que llegamos era hacer que los objetos con el poder fueran de un tipo reconocible a simple vista, en este caso papiros. Así que todos los papiros que encuentren los jugadores le permiten mover una ficha del tablero.
Tampoco sabíamos como orientar la imagen de las fichas, se podría poner un fondo liso para hacerlas más simples y legibles o usar una cenefa de motivos egipcios. El director artístico propuso lo que a mi entender es una solución optima, seguir la estética de línea clara y hacer los objetos como viñetas, situándolos tirados por la pirámide tal y cómo los encontrarían los personajes.
Estos son los tres papiros, tienen todos un fondo y código de colores similar para hacerlos reconocibles. Los objetos suelen estar colocados de forma diagonal para poder llenar más las fichas.
Ejemplos de los objetos, en muchos los acompañé de algún trozo de momia, tanto para adornar como para poder llenar más el espacio. También dan una contrapartida siniestra a la línea clara. La ilustración de la espada con el cráneo es mi preferida.
Con todo esto ya está acabado el interior del juego, sólo quedaba decidir uno de los elementos más importantes, la caja y su portada.